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运营商指点CP、SP逃生手机游戏

放大字体  缩小字体 发布日期:2006-07-22 11:25:00    来源:媒体    浏览次数:172    评论:0
导读

    因3G而激发起来的无线互联网的朦胧愿景,正驱使网络游戏提供商把目光转向手机游戏。      实际上,从2004年起,围绕手机游戏厂商的并购案就一直不绝如缕。      2004年

    因3G而激发起来的无线互联网的朦胧愿景,正驱使网络游戏提供商把目光转向手机游戏。  

    实际上,从2004年起,围绕手机游戏厂商的并购案就一直不绝如缕。  

    2004年,盛大以数千万元收购手机游戏开发商数位红;2005年6月,空中网全资收购手机游戏开发公司天津猛犸;12月,华友世纪以410万美元全资收购手机游戏发行商岩浆数码;2006年伊始,掌上灵通180万美元收购北京奥嘉无限公司51%的股权;英国手机铃声及游戏开发商Monstermob以3000万至3500万美元全资收购杭州联梦;包括IDG、索尼基金在内的投资基金向手机游戏开发及发行商魔龙无线注资2000万美元……  

    这还不算完。有消息说,网易、新浪、腾讯等也已瞄上并准备伺机抢入手机游戏市场,如果此言不虚,那么接下来,想必还会有更多的并购案发生。  

    运营商造势  

    手机游戏的勃兴首先得力于运营商无线增值业务平台的搭建。  

    近一年来,鉴于2.5G业务的渐成气候,中移动、中联通均已致力于构建WAP和Java、BREW等无线增值业务平台及计费系统,为未来手机游戏业务的发展谋篇布局。  

    目前,中国移动的百宝箱可下载游戏的容量从以前的100KB以下增容到了最高180KB,所囊括的手机游戏则达到了16834款,其中SP已经达到135家,CP过千家。同期,各地移动公司还陆续推出了手机上网费包月和不限流量的优惠政策。  

    不光是中移动,自去年以来,另一家移动运营商中联通也是动作频频。继此前推出基于Java和BREW平台的神奇宝典业务之后,今年4月,中联通亮相第二届中国国际动漫展,并联合一些知名SP和CP,共同推介手机动漫和手机网络游戏业务;6月,联通又高调主办“中国联通首届新势力手机网络游戏大赛”,联合包括魔龙在内的手机游戏开发商,推广以Brew游戏为主要载体的手机游戏。  

    尽管眼下WAP游戏和单机版Java/BREW下载游戏仍是手机游戏的主流,但大型网络游戏已逐步崛起并受到玩家的追捧——据统计,目前中国市场上已经商用的手机网游已有数十款之多。  

    2006年1月,由魔龙与盛大旗下的数位红联合推出的大型手机网络游戏《传奇世界-横空出世》甫一推出,即从中移动4000多个游戏产品中脱颖而出,成为当月的销售总冠军。在尝到甜头之后,今年5月,魔龙再度与数位红联手推出《传奇世界-不死之身》的手机网络游戏,使手机与网络游戏实现联网的新市场逐步走高。  

    一个并非杞人忧天的问题是,运营商在手机游戏领域的重兵投入,会不会进而威胁到众多SP和CP的生存?  

    对此,魔龙董事长兼CEO卢建表示:“运营商与SP、CP处在产业链不同的环节,彼此是一种天然的合作、依存关系,而非竞争关系。作为运营商来说,最好的选择就是提供一个理想的环境和平台,让手机游戏公司在其中发挥能量。”  

    CP、SP发力  

    作为一家专注于手机游戏的研发和运营的无线增值服务提供商,魔龙除了经营以JAVA、WAP等2.5G为主的业务之外,还涉足了更多的无线业务,如手机上网、短信、手机电视、流媒体等。如此多元的业务是否会分散了公司的注意力? 

    在卢建看来,上述无线业务或多或少都可以和手机游戏的发行、推广互补。例如,魔龙首次推出的手机游戏由于与《传奇世界》网络游戏互联,开发了手机游戏与PC网游道具交换的功能,满足了用户的互动需求,会大大增加游戏的吸引力。  

    据卢建介绍,魔龙目前运营的手机游戏已有100多款,单独Kjava手机游戏的月收入已达到了400多万元,其中最具有代表性的是中移动百宝箱的业务收入——在过去的半年里,魔龙的收入一直位居百宝箱游戏合作伙伴中的前三位。  

    有业内专家透露,目前联网手机游戏有两种模式,一种是手机与PC网游对接,一种是手机游戏和手机游戏之间对接,后者对无线传输速度、手持设备的设计以及屏幕大小等有更高的要求,因此至少要等到3G实现后,才可能出现爆发式增长,在此之前不可避免会经过一个相对线性的发展过程。  

    此间,也有业内人士认为,现在手机游戏市场最大的问题,是用户的认知度和普及率还不高,从手机游戏的运营商、发行商到电信运营商本身,对手机游戏的宣传和投入都还很少,所以,可以说手机游戏市场还处于早期阶段。  

    加以整个产业在权利金、分成比例等方面还没有达成一个起码的共识,对用户的注册、管理、代收费等问题也还没有一个清晰的方案,终端设计、网络速率、互联互通、网间结算、平台统一等瓶颈也没有彻底突破,以上种种,都局限了手机游戏市场的规模。  

    不过,3G网络的商业化将可能改变或部分改变上述局限条件。  

    易观咨询认为,3G业务最高可以支持384KB的数据传输速率,再加上网络游戏可以允许一定的时延,3G业务完全可以支持每秒300KB左右的数据吞吐量。随着明年3G商用试验的进行和智能手机、3G手机的普及,作为移动最大数据增值业务的手机游戏,必将迎来从线性爬上升到几何级数爆发的历史拐点。
 
(文/小编)
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